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la FAQ de SdArcanes n°1: Du neuf sur l'Orient

Publié le par Fabien Maisonneuve

la FAQ de SdArcanes n°1: Du neuf sur l'Orient

Comme toujours, j'ai des questions qui reviennent sur Seigneurs des Arcanes.

Des questions légitimes, des questions importantes. Des questions de joueurs qui ont eu de belles parties avec d'autres jeux, et des déceptions aussi. Des questions de joueurs qui veulent savoir s'ils vont aimer ce jeu là... A-t-il fait des choix innovants? Est-il exotique à bon escient? Que cache-t-il derrière le décorum précieux des mucharabiehs: la misère ou le charme? Ce sont des questions qui me font sentir l'importance d'écrire un jeu qui soit à la hauteur du défi qui m'obnubile depuis que je me suis lancé dans la rédaction de Seigneurs des Arcanes.

Mais d'abord, un bref passage sur les racines de ce projet.

Il me semble important de me raconter pour vous dire d'où ça vient, au risque de faire un écart.

Jean-Claude Maisonneuve était un éditeur du XIXe siècle spécialisé dans les études arabisantes et hébraïsantes. Il a publié des travaux de première importance depuis le temps des romantiques et les prémisses de l'anthropologie culturelle.

Coïncidence? J'ai reçu l'Orient dans les veines par mon père, homonyme de l'éditeur, et grand amateur de couscous maison. Il était animateur socio-culturel, ami d'Hassan Massoudy, célèbre calligraphe arabe francophone, et aussi militant du MRAP qui a donné plusieurs années à l'alphabétisation de la jeunesse algérienne qui venait en France bâtir les villes nouvelles. Petit, j'ai été voir du côté des familles qui pratiquaient l'islam pour me rendre compte de qui étaient les amis de mon père: ils mangeaient dans de grands plats communs sur une longue nappe à même le sol, et saisissaient la viande dans une galette de pain au goût délicieux. Et c'est ainsi que tout a commencé.

Entre candélabres et tapis de prière, se trouvait la question même de la fin dernière de toute cette vie:

y a t-il en définitif des forces, un être, derrière le ciel?

Et toutes les histoires que racontent les religions du monde ont été autant de voyages oniriques, où le vaincu de l'histoire a souvent plus à enseigner que le vainqueur, dont les mythes sont souvent pris pour les gimmicks de la culture universelle...

Donc, il y eu la question de la rencontre de l'autre dans une France de plus en plus cosmopolite et marquée par la culture noire américaine et le rêve de la mondialisation. Il y a eu l'envie de dialoguer, et de manger à la même table les fruits de la vie. Et il y a eu des voyages spirituels et artistiques, philosophiques (gnostiques même parfois) et poétiques.

La vie a toujours eu la saveur de l'humain au pluriel dans mon univers. Et si je n'ai encore jamais réussi à quitter l'Europe, j'ai consacré une énergie constante dans l'apprentissage et la connaissance du langage symbolique des peuples d'Orient et d'Afrique.

Certes, en dehors de quelques mots particulièrement emblématiques, je n'ai pas vraiment de notions sérieuses en langues orientales. Et cela dit de l'Inde à la Mauritanie, il y a comme l'impression d'être dans l'histoire, et dans mon histoire, là où mon imagination s'est toujours portée.

la FAQ de SdArcanes n°1: Du neuf sur l'Orient
Pourquoi un jeu de rôle sur le Moyen-Orient fantastique dans un univers de fantasy?

D'abord le jeu de rôle. C'est comme la vocation, ça ne s'explique pas. Vous êtes pris entier, c'est comme pour n'importe quelle illumination. Vous savez, c'est en vous, c'est ça, et vous voulez le vivre, le plus complètement possible. Au delà même d'un simple jeu de société, c'est l'appel de l'aventure.

Ensuite le moyen-orient des légendes.

Eh bien pour ne rien vous cacher, je ne suis pas le plus grand fan qui soit des mille et une nuits. Aladin est un voleur très sympathique, et un menteur très honorable, il apprend la noblesse aux aristocrates par son coeur juste et ses sentiments sincères, ok. Simbad est un survivant extraordinairement doué pour traverser les périls de mille et une îles menaçantes et situations surréalistes, ok. Pourtant il m'a semblé que ces histoires tournaient autour d'une affaire que je n'arrivais pas à cerner dans mon jeune âge … les génies notamment semblaient parler d'un monde à part, étranger à notre culture télé des années 80 ancrée dans le moderne où l'histoire du monde médiéval ne semblait se raconter que dans le mythique film Excalibur.

Et puis tout cela c'est bien beau, mais il était beaucoup question de géopolitique et de conflits quand mes contemporains parlaient du Moyen-Orient ou de l'Afrique, et j'ai dû aller chercher en moi si je préférais jouer les Indiana Jones des antiques civilisations du Levant, ou si je voulais le confort rangé qu'offrait une vision 50% chrétienne 50% moderne. Bref, nous avons tous un peu bloqué sur le rapport aux cultures, aux religions, aux lois et aux espaces, et souvent nous sommes sortis épuisés de ces voyages, en nous disant "home sweet home".

Ces pays, je n'en ferais pas ici une analyse politique, parce que les questions que cela soulève ne sont pas seulement des questions culturelles, et parce que je ne souhaite pas laisser croire que j'ai un avis trop détaché de ce que chacun en éprouve, quel que soit son rapport à la politique, son rapport aux espaces, aux racines, au sens. Mais notre monde et notre Orient semblent bel et bien rappeler d'avantage les cicatrices de nos pères, la tristesse de nos mères, l'espoir étant toujours porté sur une régénération de l'âme par le rêve et l'art. Alors rêvons, et disons "adieu" à ce monde le temps d'une aventure.

Puisqu'il est question de magie, qu'il n'y ait pas à s'imaginer en habitants de la Terre, et que l'on mette un peu de côté ce que l'on croit savoir pour examiner ce qui pourrait être, ailleurs, dans un autre espace-temps...

Voilà comment est né Gandariah.

Tout un réseau de symboles résumé à une forme fantasy pour être accessible au plus grand nombre, ouvrant la possibilité de voyager à deux niveaux quand vous faites du tourisme là-bas, sans vous plonger dans des études longues et très spécialisées.

 

Tu n'a pas peur que l'on assimile Seigneurs des Arcanes à al-Qadim de D'nD ou à Capharnaüm?


Pour répondre à cette question je vais m'adonner aux deux match up, sous la forme du jeu des 7 différences.

 

Match Up n°1 Al Qadim

1. Fantasy:

Pas d'orcs, d'elfes et autres inventions de la mythologie occidentale. Al Qadim reste un jeu de la gamme Donjons & Dragons, et d'ailleurs Pathfinder est resté sur le même principe lorsqu'il a décidé de traiter le sujet de l'orient. ça donne un univers ambitieux, et pourtant hybride et un peu étranger à un oriental... Au point de se demander à la lecture si c'est encore le sujet. C'est comme si on sous-entendait que l'identité D'nD ça voulait dire des rôdeurs, des nains, des gnomes et gobelins, fusse au risque de les amener sans plus de raison que ça dans un monde qui n'en a jamais entendu parler.

Si j'ai souhaité parler de l'orient c'est pour discuter autour de la table comme autour du couscous, c'est-à-dire que je puisse parler de mon jeu en étant reçu comme un connaisseur. Je ne crois pas que venir avec une armure lourde de références scandinaves soit la meilleure façon de créer ces passerelles. 

C'est un pari risqué, c'est vrai parce que l'on peut dire que l'orientalisme n'a pas toujours bonne presse en orient, et pourtant il y a toujours le goût de faire connaître le patrimoine, l'hospitalité et la finesse, des beautés aussi bien extérieures qu'intérieures de sa région, un peu de soi-même. Alors je voudrais que les joueurs puissent faire le voyage dans cet inconnu, et éprouver l'éternel retour de l'orient lui-même.

2. Religion:

Dans SdArcanes la relation à la religion est axée sur la notion d'héritage commun, et les risques de l'ego pour le groupe, mais elle implique aussi la recherche du dépassement. Au centre, il y a l'homme: il est au commencement et à la fin de tout (l'homme à la mesure de toute chose). Ici "pas de destin mais ce que nous faisons", comme dirait Sarah Connor. Avec la possibilité d'être élevé dans la mort au rang de séraphin!

3. la notion de racisme:

al-Qadim exclue toute notion de racisme, prenant le contrepied des relations stéréotypées que l'on trouve dans tous les med-fan standards de l'époque. Rassurez-vous il ne s'agit pas du racisme habituel, seulement d'incompatibilités entre les elfes, les nains, les orcs, etc. Certes... 

Sur Seigneurs des Arcanes, il n'y a tout simplement pas de question de racisation, si ce n'est que les noirs portent le petit nom de shamite, qui signifie fils du soleil. Mieux: la question de l'esclavage n'est pas liée au peuple, mais à la prise de guerre. Par ailleurs, le serviteur a des droits. Quant à la relation à la noblesse, elle existe de manière transversale dans toutes les nations de Gandariah. 

L'aristocratie aussi est universelle!

4. la magie: 

Les éléments ne sont pas l'objet de la magie, vu que si c'était le cas, vu l'impact de la magie, ça ferait longtemps que tout serait fertile! 

Ici on est sur de la pure magie orientale: divination, imprécations, envoûtements, alchimie, etc. 

Nous avons fait en sorte qu'il y ait aussi des enjeux ludiques. 

exemple: la divination pose la question de l'accès à des infos stratégiques sur le scénario, et cette magie a été développée de sorte à ne pas "tuer le game" entre les joueurs et le conteur, mais nourrir plutôt les possibilités. Idem quand les talismans permettent un dépassement scénaristique de la part du joueur, pouvant devenir temporairement narrateur.

5. l'égalité des sexes:

La question est universelle, désormais, elle ne se concentre plus sur le fait de "faire jouer à la princesse en jdr" comme le voulait le fantasme orientaliste des années 80. Ici, les courtisanes ont un rôle qui a du poids, une liberté réelle au harem, un accès aux fonctions de direction y compris militaire; les amazones sont dotées d'un enjeu moral de premier plan dans le conflit central du monde, les sorcières ont un rôle secret au coeur de l'intrigue du climax, et presque tous les archétypes sont jouables au féminin.

La majorité des joueurs masculins que j'ai eus m'ont proposé des personnages féminins, tellement ils trouvent que le jeu a quelque chose à offrir au destin d'une femme. Par ailleurs on apprend très vite à comprendre que les mœurs sexuelles et leur réception dans la population sont sujettes à de l'aventure et du positionnement plus globalement autour de l'enjeu du libéralisme. J'ai voulu faire rimer tradition et liberté.

6. la séparation nomade-sédentaire:

C'était un projet que l'on m'a proposé! On ne va pas rejouer le match. Ma question culturelle se problématise autour de la cité impériale d'un million d'âmes et de la campagne des villageois et caravanes, fusse-t-elle avec ou sans le sable (et d'ailleurs, il y a autant de steppes et de jungles que de déserts arides à Gandariah). Pour le nomade qui est bien là chez lui, il faut de l'espace, donc un empire, et un sous-continent. Ce qui signifie également des mégalopoles et une administration continentale. En fait si ces aspects transparaissent dans les compétences, nous n'avons pas voulu baser le jeu là-dessus: une société c'est une synergie. Le nomade a son espace, mais ne peut pas s'y maintenir sans la métropole pour échanger. Et la question est surtout celle de la sécurité dans les deux cas, des hommes et des marchandises. Au final, très peu de pratiques marquent ce dualisme d'apparence, car la technologie est un bien plus grand facteur culturel. Et comme on le sait la technologie est beaucoup liée à l'accès aux ressources stratégiques. Elle dépend plus de l'écosystème que de l'urbanisme à proprement parler.

7. Un Univers "cadre de campagne"

Seigneurs des Arcanes est doté d'une intrigue générale et même d'une intention de jeu. Il ne s'agit pas d'un simple environnement exotique, mais d'un univers qui parle de pouvoir social, de noblesse d'âme, de vitalité du processus civilisationnel et de transformation du temps intérieur.

 

 

Match Up n°2 Capharnaüm

1. La mythologie

Le livre de base de Capharnaüm ouvre sur une série de mythes fondateurs des grandes religions de cet univers. Pour autant, on comprend vite qu'une équipe où les joueurs n'auraient pas la même origine géographique va vite se retrouver avec des versions antagoniques de l'origine des choses, et aura un mal de chien à recoller les morceaux. Au final, le gamedesign de Capharnaüm propose d'augmenter la puissance de son personnage grâce à la Foi. Le problème étant que face aux autres et à la réalité, la religion du personnage va être un peu écornée... Comment faire? Tirer la couverture vers soi pour augmenter en expérience, ou sacrifier son personnage sur l'autel du scénario?

Nous avons choisi de nous en tenir à une cosmogonie commune pour toutes les religions, qui ne sont en fait pour le dire que des objectifs à atteindre dans une réalité dont la magie, pour peu que ses arcanes soient connus, fait consensus en termes de réalité. Sur Gandariah, un seul mythe, mais une lecture différente de ce savoir en termes d'action. La foi elle-même n'ayant d'impact que sur l'arrière-monde auquel on veut accéder soi, sans définir par là une limitation ou une infatuation du personnage autour de la fierté qui en découle.

2. Les peuples

Il semble qu'on ait eu une même envie avec les auteurs. Retracer une longue histoire, avec une succession civilisationnelle. Néanmoins là encore il y a quelque chose de décousu. Comme si ils avaient essayé de maximiser les correspondances avec l'histoire méditerranéenne. Evidemment de façon plus poétique et mythique, car s'il y a magie, elle impacte l'histoire.

Nous avons voulu que tous les peuples de notre univers soient également développés dès le départ, en choisissant une lecture transversale des thèmes symboliques et disons ésotériques. Par exemple, nous avons préféré rattacher la légende des simurghs aux mazighani inspirés des berbères, parce qu'il nous a semblé que l'idée même de ce qu'ils représentent est plus vivante aujourd'hui dans l'esprit de ces peuples qu'en Iran moderne. Et même, c'est un parfum particulier qui émane de Kabylie que je souhaitais marquer par un récit qui transcendait largement la question des cultes. Un autre exemple est la place des steppes de Khagarsaï.

Là où Capharnaüm raconte les croisades en Méditerranée, nous avons plutôt opté pour les conquêtes de Gengis Khan au Moyen-Orient. Mais toujours de manière à renforcer le côté magique, quitte à créer une némésis axiologique avec les personnages-joueurs et le concept général de leurs personnages, délivrant ainsi la problématique de la noblesse. Évidemment Je m’attends à ce qu'on me parle d'une forme de rejet des Kajjars et Mongols: eh bien non. Les amazones des steppes et les Feung sont là pour le rappeler. Là d'où vient la Horde Noire, vit également la Horde d'Or.

Enfin nous avons montré que l'Afrique équatoriale était entrée dans l'histoire de longue date, contrairement à une idée répandue des historiens au XIXe siècle, une idée qui était un peu politique... Le Monso Bilal est un puissant conquérant, sage et suivi, qui marche vers le nord avec succès. L'Haqsoum est un pays préservé qui sera quant à lui traité dans notre prochain jeu à Gandariah: Zenzoumar, les Sentinelles.

3. Le style

Capharnaüm a mis le paquet sur l'aventure, en termes de gamedesign. On est vraiment là pour y trouver une logique performante en termes d'équilibrage. Ca ne m'a pas laissé indifférent au moment de penser SdArcanes parce que c'est assez rare pour être salué. Et ça rend Capharnaüm assez bien positionné par rapport à ce que l'on peut attendre de prime abord d'un jeu orientalisant, qui mêle cimeterres et dunes de sable. 

Oui, pour un occidental, qui verra toujours l'orient comme une terre de voyage. Mais quid d'un autochtone? Je suppose que le paysan des bords du Nil aux pratiques millénaires ne sort pas trop de chez lui...
J'ai proposé de questionner autrement l'orient, en pensant culture. Et qui dit culture dit valeurs. Il a donc été question de réfléchir les voies et vertus qui spécifient un espace culturel, en offrant une palette de couleurs d'interprétation pour éviter l'écueil d'un jeu monotype. 

Et puis nous avons introduit dans le JDR traditionnel un système de logistique qui peut être utilisé dans tout jeu de rôles où la richesse devient immobilière, où l'on a des affaires à gérer et à défendre. Il ne s'agit plus d'aventuriers: il s'agit de hauts responsables de familles (tribus) dont le conseil est à la tête de petites affaires qui les font vivre. Les joueurs ne sont pas à la recherche de leur légende personnelle uniquement: ils doivent compter avec le groupe, et gravir les échelons en défendant ses intérêts.

Et puis nous avons designé les enjeux de pouvoir dans le clan pour qu'ils aient un réel impact autour de la table, en mettant les joueurs en compétition sans les diviser.

4. Le format

Capharnaüm est un bel exemple de mise en forme d'un univers riche de possibilités, et j'ai fait en sorte de me placer à son niveau de jeu. Là où il manquait des choses pour s'imprégner, c'est que l'on ne comprenait pas bien comment vivaient les gens, et surtout ce qu'ils pouvaient faire et ne pas faire.

Alors oui, ça ne semble pas très sexy de parler lois et modes de vie, mais dans ce genre de jeu, c'était pourtant par là qu'il fallait commencer! Donc oui, rien que le titre vous vous dites peut-être "je vais sauter ce chapitre, et aller directement voir la création des personnages". En tant que joueur c'est un bon choix. Le Conteur quant à lui va tout de même avoir ici des points d'appui complets pour savoir comment jouer la dimension immersive, et le jeu politique des affaires de droit, qui ne sont jamais loin de l'aventure.

Il y a donc de quoi comprendre le mécanisme d'un harem, d'un hammam, d'une arène, mais aussi des explications sur la pêche, l'irrigation, la navigation, l'astronomie, l'habitat, les cités impériales...

5. Le Look

Capharnaüm a une belle image style BD, qui rappelle Marini et son "Scorpion". En dehors des montures reptiles qui justifient la présence des dragons dans un univers des Mille et Une Nuits, il n'y a pas dans le look du jeu une si grande spécificité par rapport à ce que l'on peut imaginer de l'Arabie. Bon, c'est donc encore une fois un bon positionnement.

Notre choix a été d'aller vers l'art persan lui-même, via des oeuvres de la peinture, et nous avons appliqué cette idée jusqu'à enrichir notre univers visuel des oeuvres de Delacroix et de plusieurs autres grands amoureux de l'art et de l'architecture, du textile et des lumières de l'orient. Nous essayons de donner une vision photoréaliste, plus dans le ton grave de notre jeu.

6. L'occident dans le jeu

Capharnaüm a présenté l'occident croisé: on retrouve peu ou proue les hispaniques, les Francs, les Teutons. Ce qui m'a semblé être indélicat compte tenu de la cohérence que je voulais donner à Gandariah. Déjà, la géographie de Gandariah n'est pas comparable à celle de la Méditerranée. Et les occidentaux sont les continentaux d'inspiration byzantine et bulgare d'un côté, un archipel de sultanats aux innombrables expériences d'organisation politique de l'autre, inspiré des états latins de l'époque d'Othello. Pas de ligne de conflit avec eux, au contraire: quoiqu'insulaires, les pélaboriens sont vraiment pour l'empire, mais ils vont y introduire les éléments de modernité et d'universalisme auxquels leur expérience politique les a conduits.

C'est aussi que, si nous étions forcés de comparer ces deux jeux à des périodes de l'histoire, on placerait Capharnaüm vers le XIIIe siècle et Gandariah sur le XVIIIe. Mais évidemment la comparaison affadit considérablement nos univers respectifs. L'alchimie de Seigneurs des Arcanes a des allures steampunk, ou Da Vinci Punk pour peu que je puisse voler ce terme à A. Bouet des Chants de Loss qui a contribué à illustrer le jeu.

7. Les enjeux

Capharnaüm est riche d'idées, et c'est ce qu'il faut. Pourtant sans la campagne officielle, il ne semble pas y avoir un thème clair à proprement parler qui pourrait donner sens à l'unité du groupe de personnages.

Dans Seigneurs des Arcanes, ce qui regroupe la table, ce sont des intérêts communs, mais aussi une interdépendance forte sur le plan de l'historique de leurs personnages entre eux. Et plus que cela: la cohésion du groupe né d'une guerre commune contre la secte Kshayatrim qui représente en terme de gamedesign le risque de dire adieu à son personnage, du fait de la Corruption.

Si vous ne trouvez pas un moyen de faire aller vos joueurs sur des objectifs communs avec ça!

(la suite de la FAQ prochainement)

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